首页 > 资讯攻略 > 软件教程 > exo平行游戏攻略,橙光游戏我的邻居是exo吴世勋攻略

exo平行游戏攻略,橙光游戏我的邻居是exo吴世勋攻略

作者: 来源:秀米下载站 2023-08-21 18:30:22

夜视手电筒v3.9.8

夜视手电筒v3.9.8

大小:41.6MB 语言:简体中文

类型:生活服务 等级:

立即下载

exo平行游戏攻略,橙光游戏我的邻居是exo吴世勋攻略,橙光游戏exo明星梦2再续攻略,对于exo平行游戏攻略的相关知识,秀米下载站提供详细的介绍:那个谁有橙光游戏exo的一吻定情的吴世勋完美结局,攻略

exo平行游戏攻略,橙光游戏我的邻居是exo吴世勋攻略

橙光游戏我的邻居是exo吴世勋攻略

随便-接听-玫红色-先开口-打破尴尬-无视-愣住-问-没长眼睛-不管三七二十一先跑-不准笑-我先走了-甩开他的手-转开头-我要做我雹做自己-有心事-破口大骂-干嘛-不跟他走-迷途-主动开口-先道歉-立刻走过去扶他-还疼吗-反驳-第二张-主动开口-对他点了点头-求救吴世勋-指了指朴灿烈身边的位置-你干什么-道歉-可是-算了-我去帮你拿点醒酒药-吴世勋-吴世勋-礼服三-鞋子三-抬头挺胸进入-不去-我不走-随便-随便养成数值必须刷满主要攻略:【各课程所代表属性:学术-气场 礼仪-礼仪 舞蹈-性感 骑术-勇气】每个月需要达成的属性:第一个月养成:朴灿烈线:【礼仪】≥72 【勇气】≥32 吴世勋线:【气场】≥35 【性感】≥45第二个月养成:朴灿烈线:【礼仪】≥75 【勇气】≥65 吴世勋线:【气场】≥55 【性感】≥68 第三个月养成:朴灿烈线:【礼仪】≥昌吵82 【勇气】≥95吴世勋线:【气场】≥90 【性感】≥75第四个月养成:朴灿烈线:【礼仪】≥115 【勇气】≥105吴世勋线:【气场】≥105 【性感】≥105 第五个月养成:朴灿烈线:【礼仪】≥130 【勇气】≥120吴世勋线:【气场】≥120 【性感】≥125第六个月养成:朴灿烈线:【礼仪】≥137 【勇气】≥145吴世勋线:【气场】≥143 【性感】≥132注:此为参考数据,每月数据可自行搭配,但一定要注意,走灿烈线源迅衡,第一个月一定要使礼仪高于到72。走世勋线,第二个月性感一定要高于68,第四个月气场一定要高于105。

2,橙光游戏 Exo.RARALLEL平行攻略

精品评论好像有人发攻略,名叫 梦恋晗 的

3,行星饭EXO平语时间怎么玩的

这个在韩国才流行。因为韩国比较注重尊长,要尊敬前辈和长者。平时后辈都是要对前辈说敬语。平语时间就是在一个规定的时间内,年龄的“互换”,就是年纪越大的反而最小,相对的,年龄最小的就在游戏时间内年龄越大。就相当于一个位置的互换。一般年纪比较小的人就喜欢这个游戏,会在游戏时间让年龄大的做一些事,全凭他自己开心。年龄小的人在这个时间内对年纪大的说的都是平语而不是敬语了。不过一般事后年龄较小的人就会被年龄大的收拾。

4,EXO平行的第一世界真相攻略

1.成为王:胸怀,智慧各12,或者一个11,一个13,可在日记里查询已有分值。
2.问哥哥问题知晓率100%,不选会不会回来继承王位and你去哪里了。
3.攻略人物好感200以上。每个月的休息都去找攻略人物,举个例比如说攻略sehun去花海,然后如果不在花海的话游戏会给你提示。每个月最多可得20好感,建议存档玩。如过每个月都找sehun一般都可以拿到200好感(因为我就是)。
4.没事可以去翻一下精品评论,那里或多或少会有人物攻略。
5.结局不是只有“再见,朋友们”,happy ending是能和攻略人物在一起的。只要做好前三个条件就可以有happy ending 。

求采纳。

5,跪求真中合歓 地狱始动编的那个游戏

一共6集euphoriaEuphoria的动画版由"魔人"制作,作为里番播出,采用平行世界模式。共计五集,分别为:1.真中合欢~乐园始动篇~2.帆刈叶~乐园终焉篇~3.白夜凛音~轮回转生篇~4.莳羽梨香葵菜月~苏醒的地狱图卷篇~5.地下的战栗的游戏青梅竹马篇~6.目标的乐园是神圣的仪式的前方。救世主的母亲……白夜凛音篇~每一集对应游戏中的一条线路(最后两集例外),然而其内容仅仅对应游戏中的开锁游戏部分,同时似乎是为了避免剧透游戏?对故事情节进行了原创改编。就内容而言,前两集故事是连续的。另:虽然内容及表现手法猎奇恐怖血腥,但是如果有幸能玩到游戏的话,推荐去通过游戏来体验完整的剧情。

6,exo smile练习生的详细游戏攻略

游戏攻略:第一个月的行程安排系统行程表里已经放出(周末在遇到全部成员之前一定要选“随便逛逛”)
第二次月末测评的通过,只要再每周安排行程的时候【至少】保证【歌艺】【舞蹈】训练各一次。第三次请着重训练“歌艺”和“舞蹈什么的(可以暂时不管选修课程)。
然后就是第四次月末测评了~开始练习选修课的【才艺】【美姿美态】→包括周末的时间也用起来。第五次和稍微加上一点【舞蹈】和【歌艺】
那么~剩下的就等着顺利出道了!~

现在放出前5次月末测评的要求的属性(每周平时训练是属性+50,周末每次练习是属性+20)→其实真的蛮好过【自重】
第一次舞蹈小测:舞蹈≥170 第一次月末测评:歌艺≥140
第二次月末评定(2月):舞蹈≥220 歌艺≥170
第三次月末评定(3月):舞蹈≥300 歌艺≥300(影像评价按照“组合”的方式选,就是多考虑一下允贤的意见就OK了)
第四次月末评定(4月):才艺≥140 魅力≥140
第五次月末评定(5月):才艺≥260 魅力≥260

-----------------------------------------
2013.12.5第一次更新,前6月的剧情
2013.12.12更新7到9月的剧情。更改部分数值设置
2013.12.18 更新10月剧情,电台节目,杂志内页拍摄剧情完成。约会系统初开起
2013.12.28更新11到12月剧情,runningman,圣诞篇完成(隐藏礼物剧情开启条件好感度大于120)
2014.1.10更新至第二年2月剧情,快乐大本营,正规专辑筹备,开嘟生日(生日剧情触发条件,对应成员好感度大于120)
2014.1.24更新至第二年4月,剧情mv,包鹿勋生日,绯闻事件,与exo的合作公演
2014.1.29更新至第二年5月,一周偶像,团综EP01,绵桃白生日
2014.2.6更新至第二年7月,团综,电视剧相关,anti事件及相关(后续开启条件,相关成员好感度大于210)
2014.2.9更新至第二年9月,团综,电视剧后续,KTR,个人EP相关,CTW友谊(CTW成员好感度大于100),不朽名曲,“我结”,偶像运动会,chenchen生日
2014.2.13更新至第二年10月,happy together ,个人EPmv拍摄及打歌,我结,EP花絮,lay生日,吃醋剧情开启(相关成员好感度大于280
2014.3.15更新至第二年11月,RM,吃醋后续(成员好感度大于280开启)SMTOWN演唱会,饭制视频(相关成员好感度大于300开启),牛灿生日
2014.4.20更新至第二年12月,有点多不知道咋个写【喂】→感谢真cp饭布嘤!】大概就是傻帽汤最后,粉丝互动,真心话大冒险(相关成员好感度大300于),演艺大赏,MAMA音乐节。生病
2014.5.1游戏正式完结,所有结局已出

-------------------------------------------
所有结局已出——
感情结局【12只相关感情结局(好感度大于340开启)】,【家庭主妇】
事业结局【回归平静】【solo歌后】【演艺教练】【偶像歌手】【影后】【实力派演员】【偶像演员】【超模】【平面模特】

【为了配合剧情,有些时间进行了改动,比如出道时间和电视剧综艺的时间都有调整】

要想有感情结局非常简单——从头到尾只刷一个人的好感度!!!!!!!!!要专一!!340的好感度非常的简单!!

7,exo parallel 第一世界he攻略

1.成为王:胸怀,智慧各12,或者一个11,一个13,可在日记里查询已有分值。2.问哥哥问题知晓率100%,不选会不会回来继承王位and你去哪里了。3.攻略人物好感200以上。每个月的休息都去找攻略人物,举个例比如说攻略sehun去花海,然后如果不在花海的话游戏会给你提示。每个月最多可得20好感,建议存档玩。如过每个月都找sehun一般都可以拿到200好感(因为我就是)。4.没事可以去翻一下精品评论,那里或多或少会有人物攻略。5.结局不是只有“再见,朋友们”,happy ending是能和攻略人物在一起的。只要做好前三个条件就可以有happy ending 。求采纳。

别这么自大好吗?

8,我们结婚了exo游戏攻略能发过来么?

教主线攻略:(由于这个时候还没有遇到二凡所以选项随意)喷水池周围→打招呼(不固定,没有影响)→一种感觉→踮起脚尖(这个时候你们不熟啊,自己努力一下才会可爱)→来看你啊(后面有隐藏剧情需要这个选项)→口误→让他捂→非常喜欢→智慧背囊(具体原因见百度百科)→画的很好!(因为你们画风一致)→反驳(拌嘴什么的最有爱了!)→二凡(其他的明显画风不对)→因为很怪→(隐藏剧情)→没有啊→煮火锅(因为人多)→用眼神像kris求救 灿烈线攻略:快乐病毒,(选成熟稳重会扣分)→kris(加上隐藏剧情的好感才够)→露出牙齿可爱→当然→欧巴(这题除了二灿都加好感欧巴最高)→生日→非常喜欢→(前面选择kris后开启的吃醋隐藏剧情)逗逗他→去超市→猪肉→发短信(前面崔景的规则里有提到过)→惊喜要保密→好啊→丈夫灿烈(选第二个没有什么特别的不扣不加) 好感度达到,隐藏剧情开启→梦想比较重要→婚纱(任意)→嗯(我知道你们不会选省略号的)→强颜欢笑(最后一个选项的影响不大,但前面累积不够的话的,建议选这一个。) kai线攻略:厨房找(我只是想要让嘟嘟出场而已)→想起来了→上前大方的打招呼(因为kai的理想型是有自信和骄傲的女生)→很帅气,是我的理想型→我相信我自己(一定要自信啊少女!)→当然可以(这个是必须的)→因为你跳的太好→元气满满(我前面有强调这个词)→吃炸鸡(原因见百度百科)→上前去握手(你们懂的)→(多项选择部分)除了【O(∩_∩)O】【o(≧v≦)o】这两个表情以外,其他的都可以选,顺序不定→我要帮忙→将画收起来→任意一个都行→希望kai也能够看到这么漂亮的风景→走进看看→任意一个(不影响好感度)→任意一个→只有好 鹿晗线攻略:参加(不然游戏就结束了)→奶茶→那些角色都不像我(演的都是炮灰女配啊!当然不像了)→非常紧张→因为很好笑→萌鹿可爱→有像→和萌鹿一起→没关系有你陪我就好→让他揉→你定吧!→(好感度达到,隐藏剧情anti部分开启)→让他送(另一个会扣分)→继续拍(anti剧情结束)→(客串演戏部分)上前安慰→不说话(年轻妻子虽然善良,但是没有那么圣母。有担心肯定是正常的)→非常满足(一定要幸福幸福!!)→一个偶然(无论戏里戏外都是)→劝慰她 世勋线攻略:要参加(不参加就结束了)→巧克力奶茶(你们懂的)→可以啊→可爱的狗(原因见百度百科)→反叫回去(这就是愉悦的互动日常)→询问怎么了→当然好→吃炒年糕(原因见百度百科)→准备好了→黑白休闲装(ps世勋喜欢黑色和白色)→我老公最帅了→实话实说→是的,变了→(好感度达到,隐藏剧情开启)对,我讨厌你!(生气的状态啊少女)→你在藏什么(隐藏剧情结束)→不是有你在吗?→对,很喜欢→ 嗯 伯贤线攻略:从后面悄悄靠近(偶尔调个皮什么的)→真的很开心→以后伯贤哥做我的光好不好→吼回去反抗→衬衫牛仔裤(原因详见百度百科)→从认识起就是这样(你是个认真细心的好姑娘【喂)→当然会了→尽全力去学→去音乐教室(为了白白的钢琴和歌啊啊啊)→静静的聆听→(好感度达到隐藏剧情开启了)想知道上一次是什么时候吗?→嗯哼?(隐藏剧情结束)→当然要去了(选这个才有后续)→询问伯贤的愿望→一起挂上去 ay线攻略:这是我的荣幸(要有礼貌啊少女)→温柔治愈系→买→绿茶(原因见百度百科)→你可以帮我吗?(我相信原因你们懂的)→真心称赞(同样你懂的)→提一下妍恩的事情(姑娘不要忘了你参加我结的目的)→严词拒绝→打开车门→告诉他→接话→知道有艺兴在就不紧张→和艺兴一起庆祝→(好感度达到,隐藏剧情开启)实话实说→让他喂(这么好的福利啊少女!!)

9,【科普贴】老司机告诉你什么是橙光游戏_

所谓橙光游戏指的是使用橙光文字游戏制作工具所制作出来的文字游戏,玩家在游戏中可以攻略男主女主,可以统领后宫,可以仗剑江湖,可以完成梦想,可以与喜欢的明星朝夕相处。

【涵盖类型】

主要是有宫等宫斗题材同人游戏。少女时代、EXO、SNH48、AKB48、TFBOYS等明星题材同人游戏。

火影忍者、海贼王、进击的巨人、秦时明月等动漫题材同人游戏。

总体来说橙光游戏中的游戏全部都是由《橙光文字游戏制作工具》的用户制作而成,工具的基本功能就是制作出普通文字游戏,而一些比较精通这款工具的作者就可以制作出丰富多彩的内容,如果以传统游戏类型分类橙光游戏中大部分作者比较喜欢做AVG(文字冒险)、Galgame(美少女游戏)以及类女性向游戏,其中比较有代表性的游戏有《彩虹的彼端》、《逆袭之星途闪耀》、《我的养父是杀手》、《妃容天下》、《狐妖之凤唳九霄》、《官居几品》。

10,Exo 小游戏:行星大爆炸 我要 世勋鹿晗亦凡的攻略

吴亦凡篇:1桥的另一边 2答应 3两个都可以,个人选的是“瞪着他” 4两个都可以 5不去 6王爷,你在开玩笑吗? 7两个都可以 8装哭 9去 10是啊,我一直在等你 11回忆 12不躲 13不是,只是太快了 14不解释 15糊弄几句 16不走 17问 18不推 19喝 20任由他抱着 21对不起 22好 23两个都可以 24两个都可以 25直接回避 26可以 27不冷 28不抓 29随便糊弄几句 30叫 31爱过 32吴亦凡 33说话 34两个都可以 35不好 36出去弄清真相 37不好 38抓 39去养心殿找他 40捏他的鼻子 41两个都可以 42给他上药 43不甩 44去扶他 45对,我是吃醋了,怎么样? 46两个都可以,个人选的是“去” 47过去抱住他 48留下 49非常心动 50不后悔 51吴亦凡 52好久不见 53跑过去抱住他 54不舍得 55都可以那么Kris篇就是这样。鹿晗篇:1不咬他 2我愿意 3接 4点头 5说 6站起来继续努力 7放下 8好 9出去 10去 11抱住他 12摇头 13抓住 14我也要去 15,16,17都选呆在家里等鹿晗 18鹿晗 19直接拒绝 20抱住他 21认识 22坚决不走,留下来 23去 24抱住他 25和鹿晗说一声 26鹿晗家 27鹿晗 28接 29没事 30去 31呆在家里等鹿晗 32摇头 33去看看鹿晗 34准备好了 34走 35咬他喂 36好啊 37不甩 38爱 39很痛 40猪小七 41 1990年4月20日 42香芋 43足球 44他的幸运鞋带 45点头 46和你有什么关系 47亲他。 没有了。吴世勋篇:选择 桥的另一边 选择 答应 选择 瞪着他 选择 那王爷要不要试试 选择 去 选择 记得选择 闭上眼睛 选择 如果说我愿意呢? 选择 这座宫殿里面 选择 踩他的脚 选择 不去选择 没有我只是路过而已 选择 回忆 选择 躲开 选择 不想 选择 当面跟他解释 选择 转移话题 选择 走 选择 不问 选择 推开 选择 不喝 选择 挣脱 选择 我去哪儿跟皇上没有关系选择 不好 选择 不说话摇摇头 选择 用过了 选择 帮王爷说几句 选择 不可以 选择 不冷选择 抓住 选择 不说话 选择 不叫 选择 对不起 选择 从了和反抗,没有任何区别选择 任意选项都不会影响剧情 选择 任意选项都不会影响剧情 选择 任意选项都不会影响剧情选择 任意选项都不会影响剧情 选择 没事 选择 先开口 选择 留下 ,最后怎么样都行。

只要专一地去攻就行了再看看别人怎么说的。

11,这款眼镜实现了无数宅男的梦想_

前阵子给大家推荐了一部脑洞神剧《高玩救未来》,讲述宅男穿越次元壁,联手游戏角色拯救人类的故事。

而今天要聊的这部韩剧,恰好也打破了游戏次元壁。

不过这部剧中的男主,你们的玄彬欧巴,不仅不是高玩,还是个菜鸡——《阿尔罕布拉宫的回忆》。

这部剧刚更新了两集,无论从收视还是口碑来看,都赢得了爆棚的好评。

在豆瓣评分上,它更是以8.5分完胜TVN同档期竞品——宋慧乔主演的韩剧《男朋友》。

巧的是,玄彬恰好是乔妹的前男友,看来,这是场“前任VS现任”的战争啊!

《男朋友》

那么,这部名字长到记都记不住的剧,凭啥能一播就火呢?

首先,它的主创阵容非常能打——

除了玄彬欧巴以外,还有朴信惠妹纸和EXO成员灿烈参演,要实力有实力,要颜值有颜值。

导演安吉镐,曾执导过《秘密森林》这样的高分爆款;

编剧宋载正更是脑洞大神,写过穿越时空的《九回时间旅行》,也写过穿越二次元的《W-两个世界》。

这部《阿尔罕布拉宫的回忆》,算是他的“穿越第三部曲”。

其次,本剧的剧情设定十分高能。

它利用AR实景,将现实世界与电竞游戏合二为一,为观众建立起全新的世界观。

就像爆款游戏《Pokemon Go》一样,玩家们在现实环境中做游戏任务——

可以寻找装备、打怪升级,也可以四处游走、结识其他玩家。

大家应该还记得三年前有一部非常特别的电影叫做《硬核亨利》吧?全程使用第一视角,让观众身临其境,感觉就像是自己在玩一款主视角动作游戏,完成了无数宅男的梦想。

今天这部剧中的游戏也完全能达到这个效果,只不过还处于内测阶段。而首批试玩的人里,就包括男主刘镇宇。

他是一家IT公司的代表,这几天在巴塞罗那出差。

他刚发布了一款智能隐形眼镜,正愁团队没开发出相应的AR游戏,就接到一个雪中送炭的匿名电话。

对方自称开发了一款AR游戏,并将游戏内测地址发给男主,约他在格拉纳达市的旅馆见面。

而这款游戏就是前面提到的AR神作,名叫“阿尔罕布拉宫的回忆”(与剧同名)。

格拉纳达市,就是游戏的内测试玩地。

男主看完游戏介绍后,立马意识到,它必将成为业内爆款,自己得赶紧拿下,不能让竞争对手抢走。

于是,他连夜订机票飞往格拉纳达,一边在约定的旅馆住下,一边寻找游戏的试玩地点。

没错,女主恰好就是这家旅馆的老板

不仅如此,他在出发试玩前,还安排技术团队观看他的直播视频,以便对游戏做出评估。

接下来,男主就开启了他的打怪模式。没想到不玩不知道,一玩直接吓傻了。

男主在指定地点登陆游戏后,先是发现远处神殿燃起大火,随后又遭遇了炮弹袭击,接着还目睹一名中世纪骑兵倒在他面前……

就在男主一脸懵逼,完全忘了“我是谁、我在哪”时,另一个中世纪战士从天而降,凌空一刀劈了过来。

于是,刚登陆的男主,就这样挂了。

原来,这款游戏是以中世纪为背景,当时的西班牙正经历战乱。

玩家不仅需要完成通关任务,还得在战争背景中活下来。

同时,游戏画面和体验都极为真实,用肉眼几乎无法辨别。

当玩家在游戏中受伤或死掉时,也会出现真实发生的错觉——

面对这样一款高能游戏,男主虽然落地成盒,但立马就被特效给震慑了。

他迫不及待地再次登录,下定决心击败那位空降的战士。

这一次,他根据系统提示,先是满城找装备。

终于在当地餐厅的卫生间里,get了一把铁剑——

还不忘立马对着视频,直播了一下道具的手感——

接着,他又火急火燎跑回原地,找空降战士PK。

谁知男主实力太弱,即便有剑在手,也分分钟被对方击杀。

但他锲而不舍,一遍又一遍地重启第一关,一次又一次进入卫生间拿装备,然后再赶回广场领盒饭……

他从深夜一直刷到第二天早上,终于在25连败后,杀死了这位可敬的对手。

看到这里,我算是理解了广大网友看剧时的焦灼心情——游戏是好游戏没错,但这玩家实在菜到抠脚啊…….

不过,本剧围绕着“霸道总裁变游戏菜鸡”的设定,确实制造了不少笑点——

比如在男主被NPC狂虐时,他的下属们一边捧着零食围观,一边口吐毒舌弹幕,发泄平日里对老板的不满。

而且由于男主玩的是AR实景游戏,所以会呈现出“你眼中的自己 VS 别人眼中的你”的对比画面,画风极为残酷——

你眼中的自己

别人眼中的你

虽然“总裁打怪”的设定很搞笑,但这部剧的主线,其实走的悬疑烧脑风。

剧情主要可分为两条故事线,一条线索围绕男主试玩游戏——

就像我前面讲的,男主飞来格拉纳达,本来是为了谈收购的,结果开发者迟迟没有现身,竞争对手反而赶到了。

另一条线,则是要揭开这款游戏的神秘面纱——比如,那位匿名开发者到底是谁?

根据男主的一番调查,开发者名叫郑世株,是个年仅17岁的天才少年,此前生活在格拉纳达。

由于他是未成年人,所以男主要想收购游戏,必须先取得监护人,也就是他的姐姐郑熙珠的同意。

而这个郑熙珠,就是本剧的女主。男主入住的旅馆,也是她开的。

那么接下来显而易见,男女主之间肯定会擦出一番浪漫的火花。

但即便哄好了姐姐,找不到开发者本人,同样签不了约。

那么,弟弟郑世株到底去了哪里?

其实,这部剧在片头就揭示了弟弟仓促逃亡,在火车上被黑衣人追杀的一幕。

但奇怪的是,当列车停靠下一站时,伴随着郑世株的消失,车窗上的弹孔和血迹也不见了。

这么看来,弟弟只是在游戏中被追杀,那么现实中的他又去了哪里呢?

这还没完,在第二集的末尾,剧集又抛出了更烧脑的谜团——

原来,前面讲过的情节全都是一年前的回忆。

如今的男主,不仅形象落魄,还不知为何弄瘸了腿。

男主不仅仍然留在格拉纳达,而且也遭到了黑衣人的追杀。

但即便枪战激烈、血溅当场,火车上的乘客却都置若罔闻,似乎没事发生一样。

由此可见,男主仍然停留在游戏中。

这个情节一下让我想起了美剧《西部世界》——

如果说男主在游戏中停留了一年,那是他自己不想出来,还是游戏出了bug,他没法出来呢?

是不是瞬间感到细思极恐?

关于这个情节,网友们也是各种脑洞大开。

有人认为是“游戏入侵现实”,也有人认为是“玩家陷入了任务循环”,甚至还有人猜测“不通关就无法回到现实世界”……

不过按照韩剧的套路,每集结尾的“高能”,到了下集八成都会被反转。

所以,之后的剧情到底会如何展开,我们也只能入坑等待答案了。

现在的我内心其实只有一个想法——如此神棍的开篇,千万不要烂尾啊!

12,Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?_

当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。

作者投稿丨INnovation

人这辈子一共会死3次。第一次是你的心脏停止跳动,那么从生物的角度来说,你死了;第二次是在葬礼上,认识你的人都来祭奠,那么你在社会上的地位就死了;第三次是在世界上最后一个记得你的人死后,那你就真的死了。

自古以来,“死亡”总是困扰哲学家和艺术家们的一道大命题,在游戏这个“第九艺术”当中,死亡是不可缺少的一环。在那些经典的游戏剧情中,勇者总是手持宝剑,历经磨难来到恶龙的面前,在一场“惊天地,泣鬼神”的大战后,勇者杀死恶龙,和公主幸福地生活在一起。

但谁又会知道,这场华丽的英雄史诗背后,是玩家在屏幕前一次又一次的失败。勇者会再次复活,宝剑再次被举起,公主也迟早会被拯救,但握着手柄的我们,感受到的却是另一个关于死亡的故事。

“死亡”这个机制一度被视为游戏中对于玩家失败的惩罚,随着装备和进度的丢失,我们会感到懊恼、愤怒,甚至会有“分分钟怒删游戏”的冲动。可生气归生气,当我们重新拿起手柄,总能从上一次的死亡中获得更多的经验。在最后打败魔王的那一刻,我们才会有和游戏主角一起成长的喜悦。

早期的许多游戏被认为“不人性化”,一大原因是对死亡的惩戒太高,图为《无尽的任务》

游戏在这里展现了两面性,一方面它是为了给玩家们带来乐趣,一方面它又必然设置千难万险——当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。

丨早期设定

在早期游戏中,受限于机能和卡带的储存容量,对于角色背景和剧情的刻画往往相对薄弱,他们多是从天而降,如英雄般扛起拯救世界的大旗,身份代入的过程几乎没有。就像《魂斗罗》里的小红人和小蓝人,鲜有人知道他们还有名字——比尔·雷泽(Bill Rizer)和兰斯·比恩(Lance Bean)。尽管我们控制着角色,但代入感并不强烈,还没有产生“这是玩家在游戏中的化身”这个概念。因而,游戏角色的死亡给玩家带来的感受仅停留在“无法通关”的懊恼与失望情绪上。

在那个时候,游戏也没有对角色不断死而复生做出合理的解释,一旦游戏中的角色死亡,总会有一个一模一样的家伙从屏幕左边跳出来,继续未完成的冒险。似乎死亡并没有对这个世界造成任何影响,这个新来的勇士,是之前死去的那一个吗?他知道自己死过吗?我们不得而知。

包括《魂斗罗》在内,早期FC游戏都遵循这样的设定

后来,许多公司除了出品游戏,为了给游戏发展周边,便开始为游戏中的人物添加故事和彩蛋,渐渐地,“使用剧情来解释角色的死而复生”成了一种常用的手法。

比如在早期的FC游戏《冒险岛》前3代中,主角一旦死亡,整个游戏关卡便会重新启动,也就是说,角色的死亡是不在游戏剧情以内的。这个世界默认游戏主人公没有死亡过,他一条命撑到关底,打败Boss拯救了世界。但到了《冒险岛》的最后一部,HUDSON公司别出心裁地在主角生命值耗尽后,加入了一段被女主角救回的剧情,就这样用一种简单的方式解释了角色不会死亡的问题。

《冒险岛3》的故事本来是说,男主的女友被外星人绑架了

一旦体力耗尽,主角就会被从家中唤醒

丨把“死亡”融入故事和设定

将因玩家失误导致的死亡合理地整合到游戏的剧情叙述中,是一个处理死亡的常见手法,也在之后被许多游戏采用。

“潜龙谍影”中虽然没有死亡画面,但耳机里对Snake的呼叫也令人印象深刻

在《生化奇兵:无限》这种基于多个平行宇宙的背景中,主角布克在受创死亡之后,会看到被小萝莉伊丽莎白拖拽身体、打针抢救的动画,之后主角便又能生龙活虎地战斗。当然,偶尔也会有来不及救的情况,这时画面便回到了故事开始时的事务所里,有趣的是,这次主角是真的死了,而复活的是另一个平行宇宙里的自己。

伊丽莎白真正的身份、主角复活的原因,在游戏前期并没有详细的解释,但随着一次次的死亡和复活,我们总会产生一种探究真相的好奇心。可以看到,死亡不仅可以作为惩罚机制,还能作为剧情叙述的重要环节。

《海葬》DLC中,昏暗的事务所成了主角不断重启人生的“读档点”

同样是结合剧情,另一款我个人非常喜欢的死亡处理要属《刺客信条》中经典的“同步失败”了,在育碧著名的“刺客信条”系列中,玩家扮演著名刺客的后裔,就需要通过特殊的仪器回到古代,操纵自己的祖先。这种“在游戏中玩游戏”的设定自然能将玩家的死亡做合理化的解释,于是游戏的死亡画面从常见的“Game Over”变成了“同步失败”,一旦游戏角色死亡,就会重新启动回溯器进行新一轮的同步。

与此同时,“同步失败”还是限制玩家各种“出格”举动的最后防线。传统的游戏为了剧情能够顺利进行,往往NPC是不可攻击的,面积有限的地图往往也需要使用“空气墙”进行边界的划分。在“刺客信条”系列中,一旦玩家在游戏中连续击杀平民和相关NPC,或者越出了地图的边界,系统都会以“超出祖先的行动范围”为由宣布“同步失败”,这样做既限制了玩家行为,又不是用冷冰冰的提示语告知玩家“你不可以这样做”。

和祖先同步

对于那些主角是机器人或仿生人的游戏,死后复活的解释就更加容易了。在《尼尔: 自动人形》中,泛用性战斗机器人尤尔哈2B所有的意识都是由数据构成的,只要备份到相应的数据库(即游戏中的存档),在死后将意识移植到新的机体里,就能实现复活。不过,尽管它的意识能够恢复,各种物理芯片(相当于装备)则需要玩家重新回到死亡地点找回。这还是老一套的死亡惩罚机制,但套用了一个背景之后感觉就不一样了。

此外,在《尼尔》中,死亡又得到了另一种形式的升华。在正式结局里,2B小姐姐的死无法避免,死亡成了游戏的一部分。在许多动作游戏和恐怖游戏中,也有不少主角在最后死去的情节。诸如《生化危机6》中的皮尔斯,为了救克里斯给自己注射了病毒,深埋于海底,他的死亡能更好地体现他的人格魅力,同时也让整个游戏变得不那么圆满。

在《尼尔》中,游戏制作者给死亡下了最严苛的定义——删除游戏存档,最为彻底的消失。在《尼尔》的最终结局里,玩家可以选择贡献出自己的存档来帮助其他玩家渡过难关,而代价便是彻底删除自己的存档,就像从没玩过这款游戏一样。

尽管玩家在游戏世界中留下的痕迹都被清除,但他的成果在另一个玩家的世界中发挥了作用,从某种意义上来说,这属于“牺牲”,但又和传统的牺牲不大一样。通过“牺牲”掉自己存档,来帮助别的玩家打通游戏。最后,尽管玩家与这个世界的联系还在,但它已经回到了之前的状态,它更像是一种大型的重置,而非传统意义上的“死亡”。

《尼尔》中的生死与背景深深交织在了一起

丨与玩法相结合的死亡处理

将角色的死亡融入到故事中,给玩家的死亡和复活提供了较为合理的解释,这已经是不错的艺术手法了,但还有一些更有创意的公司,将死亡融入到了游戏的玩法机制中,让整个游戏的流畅性和代入感又上了一个台阶。

在育碧的《刺客信条》还未推出之前,飞檐走壁的代表人物当属“波斯王子”系列中的王子,他不仅身手矫健,还能通过重要道具“时之刃”让时间倒流,进而欺骗死神。在游戏中一旦不慎死亡,就能启动时之刃令时间回溯到几秒之前,而不需要读取存档,从而使整个游戏的流畅性有了显著提高。

不过,与《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界观里只有一条时间线,只不过有一个能够使时光倒流的家伙,为了让自己不死,拖着全世界一起“读档”。

小心回溯点不对,变成死循环

这样的能力在文字剧情类游戏《奇异人生》中也有体现,一旦主角Max因为操作失误,遇到了无可挽回的局面(相当于Game Over)时,游戏就会强制玩家使用“时间回溯”的能力回到几分钟前重新操作。

游戏中,Max利用时间回溯能力挽救了挚友Chloe

在PSP独占的解谜游戏《时限回廊》中,不仅能回溯时间,还可以利用在不同时间线上的自己完成解谜。在这款游戏中,死亡的人物会在原地留下一个回声(Echo),继续生前的动作,玩家必须和多条时间线的自己合作。所以,死亡不再是没有意义的惩罚,而成了游戏中不可或缺的一部分。

彻底取消死亡带来的惩罚,将玩家的失败融入整体的游戏解谜中,进而将玩家的挫败降低到最小,这是《时限回廊》的高明之处

丨由死亡带来的衍生文化

尽管有的时候,“死亡惩罚”带给玩家更多的负面情感,但诸如“跑尸”这样的设定反而成了一个游戏特色。比如《魔兽世界》中,玩家受到致命攻击后灵魂会脱离肉身,玩家需要操纵灵魂找到自己的尸体才能复活。

除了暴雪的游戏,现在我们熟知的需要特别跑尸的还有大名鼎鼎的“黑暗之魂”系列,只不过玩家需要找回的不是尸体,而是一个个游戏中的货币“魂”。一旦在跑尸过程中再次死亡,你辛苦攒下的魂便会彻底消失,这样的模式让不少玩家在跑尸过程中都提心吊胆,也算是一种独特的体验。

在“黑暗之魂”的官方设定中,玩家操纵的角色是背负不死诅咒的“不死人”,死亡后一次次的复活自然也就顺理成章,但既然是以受苦为核心的“黑暗之魂”,当然也会有相应的死亡惩罚:每次死亡,不死人的特定数值——人性,都会流逝,当你的人性流逝殆尽时,你就会变成“活尸”,一个没有思想、没有理智,只会受到被周边灵魂吸引的东西,这时候就只能找到特定的道具或NPC才能复原。

在另一款高难度硬核游戏《仁王》中,玩家死后不仅需要跑尸,死亡时还会在原地留下一个可供其他玩家调查和挑战的“血刀冢”,通过击败墓碑中的灵魂,还能获得相应的装备和物品。

于是在游戏中,常常会出现一个看似安全的地方却遍布大量墓碑的场景,这就是堆砌了无数玩家血与泪的警示牌,向你讲述着素未谋面的冒险者所经历的故事。尽管每个墓碑都只是一个小小的失败,但当所有的死亡汇聚在一起,便能让你身处的这个游戏世界变得更加丰满和真实。

《仁王》中其他玩家的墓碑

丨结语

如果扩展一下“跑尸”的视野,就会发现早期游戏中对死亡的惩罚都是很严格的。MUD游戏里已经有了跑尸的设定,死亡后掉落身上的所有物品,还要扣除经验值,多死几次这角色也就没必要再练下去。后来,《无尽的任务》等网络游戏的“跑尸”设定也如出一辙:玩家死了以后是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备,还会损失经验值甚至降级。《无尽的任务》的世界极为危险,玩家单独行动经常会被怪物杀死,因而“跑尸”的过程非常痛苦,经常会一死再死,如果死在一些特殊地点,也只能“抛尸荒野”——那些在《魔兽世界》跑过尸体的朋友,可能无法想象这是怎样的景象。

了解了这些历史,再看如今游戏中的死亡设计,就会发现游戏文化在数十年间的巨大变迁。数十年过去了,游戏厂商的目的只有一个,那就是更好地改善玩家的游戏体验。至于玩家们,不管游戏是怎么设计的,他们依旧相信“人可以被摧毁,但无法被打败”,尽管英雄会暂时倒下,但公主还等着我们去拯救,魔王还没有被封印,每一位玩家都会经历无数次的死亡,但只要我们不删游戏,不摔手柄,那么我们总能迎来胜利的那一天。

敬我们自己!

原文链接:Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

13,周末玩什么:《雨纪》《古剑奇谭三》试玩版,多款国产游戏推荐_搜...

本周我们推荐《变形法则》《雨纪》《飞艇:征服天空》《劳资的长假》《70亿人》《今晚没开》《影子战术:将军之刃》以及《古剑奇谭三》试玩版这几款游戏。

编辑丨甄能达

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

丨忘川:《变形法则》(Switch)

今天要介绍的这款游戏,原题为“Morphies Law”——我乍看以为是“墨菲定律”,进了游戏才发现官译是“变形法则”。这是款光靠“概念”和“包装”就足以引起我高度兴趣的游戏。

这是一款第三人称射击游戏,创新之处在于:游戏中的枪械不再是单纯的“武器”,还是“资源采集装置”,命中时会吸走敌人身上的“质量”,并导致双方同时“变形”——简单来说就是,如果打中腿,对方的腿会缩短,而你的腿会变长。每个身体部位都是如此。

如果蓝方只射红方的臀,红方只打蓝方的腿,那么依照“变形法则”,双方的形体就会变成这样……

每个角色的身体都可分解为头、胸、左臂、右臂、手掌、臀、腿、脚8个部位,不同部位增大会带来不同的增益,比如说腿长会让你跳得更高,手大会让你射速更快,脚大会让你踢人更疼,屁股大会让你的“臀部火箭”更大马力,左膀右臂壮硕能缩短冷却时间、降低后坐力的影响,胸大会让你的血槽更长——毕竟血管更舒张。

身体是革命的本钱

但如果你的体型太大,也意味着你更容易被击中,而体型小虽然能力受限,却可以获得其他优势,比如说可以钻水管直达楼房的高处、抄地下通道的捷径,或是干脆钻进路边某个大炮,操作进行炮击。队友间也可以通过互相射击来“调整”身体,实现各种战略目的。

游戏也提供了各种插件和零件,可以用来改造你的身体,改变你武器的性能。有趣的是,游戏在初期就能获得一种叫“油腔滑调”的零件,可以给你的枪械追加“喷射”功能,在喷过的路面上,敌人会举步维艰,而友军会回血并提升移动速度……嗯,是不是感觉很似曾相识?零件说明里甚至还吐槽了一句:“能喷油为啥要喷漆!”

是不是有种玩《Splatoon 2》Mod的错觉?

除了概念有趣,《变形法则》的包装也非常值得一说。不过在聊包装前,我想提一部去年上映的动画电影——皮克斯出品的《寻梦环游记》。这部动画片很火,相信不少人都看过。在电影中,人死后会去到所谓的“亡灵之国”,只有每年的“亡灵节”那一天,死者的灵魂才能通过亲人摆在祭坛上的照片,返回现世和生者团圆。可如果没有人记得死者,也无人供奉照片,死者便会魂飞魄散,真正意义上的“死亡”。

这个“被人遗忘才会彻底消亡”的设定,灵感来自墨西哥亡灵节,它是整部电影推进的源动力,也是故事动人的主因,但也因为核心设定太明显,剧情套路、煽情手段都一望便知,所以《寻梦环游记》的核心价值并不在故事上,而在其它方面——为了创作这部动画片,制作团队花费6年时间到墨西哥采风,试图还原当地的风土人情,甚至电影中亡灵之国那些“叠叠乐”一般的高耸建筑,自下而上能看到当地建筑风格从古代到现代的演变。

最底下还是阿兹特克文明造的金字塔

那么,为什么要扯那么多“前情提要”?因为《变形法则》也用了相同的主题。墨西哥人自古就不避讳死亡,甚至有些死亡崇拜,热衷各种头骨、死亡符号和骷髅文化,正如《寻梦环游记》所展示的那样,亡灵节更像是盛大而欢乐的庆典——《变形法则》从地图设计、人物涂装到游戏UI的包装也充分使用了这些元素。

地图场景中的骷髅涂鸦

死亡时的背景边框

升级时的彩色骷髅装饰

背景是节日会挂的剪纸,要砸的宝箱也变成了糖罐

“稀有”零件的骷髅牌面也和普通的不一样

五官都能深度自定义,就像节日要画的脸谱

五官都能深度自定义,就像节日要画的脸谱

零件商店提供的各种骷髅涂装

大约因为我看完《寻梦环游记》,对墨西哥文化充满浓厚的兴趣,也非常想亲历一次墨西哥的亡灵节,因此对《变形法则》中的这些包装甘之如饴——更别说这款游戏在eShop里的墨西哥服还卖得最便宜!

“今夜我们都是墨西哥人!”我下单时不禁发出了这样的感叹。

概念有趣,包装有趣,剩下的问题就是内容了。虽然核心机制有差异,但《变形法则》和《Splatoon 2》倒真有些共通之处,比如都是第三人称射击游戏,都是4v4对抗,都提供了多种模式和地图,画面都是60帧,体感射击体验也都非常棒,而且《变形法则》还有官方中文版!唯一的遗憾是,目前《变形法则》没有单人剧情关卡,能玩的地图也只有4张,游玩过程中会有掉帧现象,网络联机也比较看脸——毕竟是个独立游戏嘛。

“变形对战”模式下谁抢的“质量”多,谁的巨人身板更挺拔谁胜——不过这个造型老让我想起某部日漫……

因此我个人的购买建议是,如果你和我一样吃这样的概念和包装,又很适应《Splatoon 2》的体感射击,那么大可尝鲜。可如果你期待买到一款和《Splatoon 2》拥有同等可玩性的“大作”,那么再等等。我个人很期待这款游戏最后会进化成什么样——“变形”这个概念感觉还有很多玩法可以挖掘呀。

丨刘淳:《雨纪》(Switch)

关于《雨纪》与开发者陈虹曲的故事,触乐站内已经有不少介绍文章了。其中有一个点令人印象深刻,《雨纪》的灵感来自于北京的一场大雨,游戏中有个场景就取自望京,凑巧我自己现在就身处这座城中,这样的缘由让我面对游戏的感觉有些微妙。

所以这究竟是一个什么样的故事?

《雨纪》的开头很突然。

一个披着雨衣的无言女孩,在这个被雨水淹没的城市里,从8楼的天台乘坐电梯向下,一步步点亮所有灯火石碑,让9120米的水位逐渐退去。没人知道她从何而来、为何而来,所有的真相就藏在最深的水底。这些故事都是游戏后来慢慢告诉我的。

从天台出发向下,水位也一路退去

不谈这个朦朦胧胧的背景设定,《雨纪》是款非常纯粹的解谜游戏。谜题的逻辑简洁而直观,驱动城市运转的是光点,它们散布于不同的载体内,主角可以将其吸收过来,而后再次传送给其他载体,进而启动开关或降低水位。

首先将上方的4个光点全部吸过来,再以递送的方式传至右方的石碑

有玩家将解谜总结为“水桶分水”,我觉得这个描述非常准确。主角在不同载体间吸收与传送光点的过程,就是将水从一个容器倒进另一个容器。玩家需要在收集拆分的过程中合理规划资源,确保有限的光点抵达解题的关键节点。

游戏后期也为解谜加入了变数,比如对不同颜色光点加以限制

每一个迷题都像一个精巧的数学题,光点数量的控制、传送范围的把控、灯火石碑的位置、额外目标的设置,都会让玩家感到一种精心打磨的严谨与讲究,玩家就像解数学题一样,需要投入一定思考才能找到正确的解题思路。

传送光点的一个关键在于把握距离,玩家可以查看女孩传送光点的范围

但这样的处理也带来了一些问题,最为明显的就是唯一解的限制性。玩家每次行动前都需要做出周全思考,一旦失误太多,悔棋方式就只能从存档点重新开始。这也会导向解谜游戏有的一个通病,如果思路没对上,就会卡关卡许久。

游玩《雨纪》的过程,总让我想起《与己同行》,这两个游戏有很多相似的地方,它们都有非常个人化的东西,但并不执着于一个表面的概念表达,而是选择用一个扎实完备的游戏机制来承载,机制当然还可以进一步打磨,但这个进步让我觉得非常好。

一些场景有种安静的美

体验《雨纪》需要一定的耐心。我建议挑一个安静的午后,最好是雨天,天可以阴郁灰暗,但心情要平静安宁,如此,在滴答的无尽雨声中,踏入电梯一级级向下,投入足够的专注与思考,待所有潮水全部退去,最终发现这个故事的全部真相。

(游戏评测用码由发行方indienova提供。)

丨杜辰:《飞艇:征服天空》(Steam)

玩过《围攻》(Besiege)之后,我一直念念不忘这种模拟设计的“乐高式”玩法。可是除了《坎巴拉太空计划》《太空工程师》这类现代科技类型的模拟游戏,没有太多的相关类型游戏可供游玩,我只能在《Robocraft》里造战车再打爆它们来发泄心中的郁闷。

直到一周前,Steam给我推荐了《飞艇:征服天空》(Airships: Conquer the Skies),我的渴望终于得到了满足。简单来说,这是一款自己设计蒸汽飞艇,再去打各种各样怪兽和其他飞艇的游戏。

Steam因为《建筑工程师》这款游戏把《飞艇:征服天空》推荐给了我

《飞艇:征服天空》采用了2D场景像素风格,飞艇的设计也因此显得简单了不少。游戏并不遵循严格的物理规律限制,完全是蒸汽朋克黑科技胡来。这个设计目前看来对自由度有好有坏。一方面不用考虑太多,玩家可以随意摆弄飞艇的结构,不管多奇形怪状的飞艇都能动起来;另一方面也是因为没有物理规律,不管飞艇设计再奇怪,其实行动模式就那样,一个宝可梦形状的飞艇和一个船型飞艇看上去完全不同,其实真打起来都差不多。

这个胖丁状的飞艇真的很能打

由于是蒸汽朋克科技,大舰巨炮自然少不了,游戏的武器大部分充斥着浓浓的乡村重工业风格,尺寸大小不一的钢铁巨炮、会冒出滚滚黑烟的飞弹、转来转去的机枪塔,还有一些粗糙的近战装备——超现实的巨大电锯和喷火器。除此之外,还有支持船员登舰作战的钩锁、死光发射器等奇怪武器。

这些武器让游戏在战斗上的风味十足,观赏性也非常出色,大电锯吱呀吱呀地在敌人的船体里切来切去,几十门大炮一起开火,空中飞溅着各式各样的像素块,黑烟和火光直冒,实在符合多炮塔神教和蒸汽朋克爱好者们的美学。

“男人的浪漫就是多炮塔!”这是用于地面防御的陆行舰

和观赏性相比,战斗的操作性要显得差了很多,基本上飞艇的设计决定了战斗的结果。游戏的操作并不流畅,指令很少,而且都有冷却时间,连指挥飞艇移动都是几秒才能操作一次。具体在单机模式下还好,单机模式可以暂停,而且敌人的行动有迹可循。在联机模式中,双方战斗就是互相瞎猜对方会怎么动,怎么开火,经常出现“你打你的,我打我的”这种尴尬局面。这可能是开发者有意为之,让大家更专注于设计飞艇而不让游戏变成操作对抗,但是目前做得还是有些太过了,设计好的飞艇操作性这么差,还是挺影响游玩心情的。

一般来说,这种类型的模拟游戏有个通病,摸透了建造系统、打完了系统关卡之后就没什么好玩的了。《坎巴拉太空计划》应对的策略是让游戏变得非常复杂,难以摸透,每次玩都有新的点子和设计。《飞艇:征服天空》认识到了蒸汽朋克式的黑科技没法做的太复杂,因此采取了另外的办法——联机征服。

游戏中有大地图征服模式,玩家可以建立自己的国家,组建舰队飞来飞去最后征服全世界,这个模式在单机里表现已经非常不错,除了攻击还要在自己的领地里建立地面防御,不知不觉就把塔防元素也做进了游戏中,在征服过程中除了敌人还会遇到一些怪兽,龙啊飞天大章鱼啊什么的,要采取不同的策略才能击败(比如专注接舷战的飞艇遇上龙就玩完了)。在游戏大厅里,你可以进入其他玩家建立的征服地图房间,进行多人对战。

征服模式中玩家可以随时入侵任何国家,毕竟是飞艇部队嘛

目前游戏大厅人数不少,服务器质量非常好,我玩了大概3个小时联机,就断线过一次。但是大厅里那些游戏时间1000小时以上的玩家都是神仙,他们的飞艇看上去平平无奇,其实都经过了精心设计,乱七八糟一通对轰之后,我的飞艇悲哀地撞向地面,对方的飞艇好像也挺惨,四处着火,但就是不沉。

“哇呀呀呀呀我今天就要把你锯成像素块”

我最终认识到,这款游戏出人意料地非常具有策略深度,完成教程后造出来的飞艇只能说是徒具其型,一遇上稍微强的敌人就会被打爆,Steam中关于飞艇结构的指南写得专业又复杂,活脱脱一本蒸汽朋克版本的《航天飞行器设计》。不过游戏可以导入其他人的飞艇设计,贴吧和创意工坊也有不少人分享了不错的方案,可以直接拿来参考。

创意工坊中玩家们的设计,其实也挺复杂的

这款游戏在Steam上已经卖了很久了,开发组一直在更新,最近还添加了中文支持。目前游戏正在打八折销售,喜欢模拟建造、蒸汽朋克的朋友可以尝试一下。

Steam传送门

丨胡又天:《劳资的长假》(Steam)

2007到2012年,有一款名字并不显眼的RPG Maker游戏《OZ大乱斗:梦想与传说的延续》,在66RPG平台每月更新,获得了相当高的人气和直播主的鼎力支持(66RPG已于2017年9月关闭RM论坛,现在此域名对应橙光游戏,RM论坛现迁至rpg.blue)。这周我要推的,就是这部奇迹之作的续作,或者应该说,一部崭新的前传、外篇。

Steam商店页面。错别字是这款游戏的特色

《OZ》之名取自原作者之一OZ的ID,游戏的原作者们起初是内蒙古通辽市矿建中学一批80后校友,大学毕业以后,为了圆梦和纪念童年,他们启动了同人游戏的制作计划,游戏主角就是他们这群人,角色名就是OZ、Snow、PET这些在网吧联机时用的代号,或者大头、二肥、老猿这些外号。通常来说,这种项目即使不烂尾,也顶多是做出一个勉强能玩的短篇就算了。然而,制作组中的谢拉?卡姗娜同学却硬是坚持到底,从第3章接手做到第9章,竟做成了一个流程上百小时的超长篇。

这还没完。人称“拉姐”的谢拉,2013年又开始发布续作《OZ大乱斗:NS》,也大致是每月一更的节奏,各方面的表现比起前作都有了显著的提升,至今年1月的1.66版,已经做到第8章。在《东方年代记》之后,这是我仅见的长篇同人RPG精品,纵然其美术、音乐素材是拼凑的,可是就剧情而言,其野心、格局、表现力和完成度已经超过了绝大多数的国产商业作品(虽然近年来的单机游戏真没多少)。

每次更新的封面图还都不一样,有兴趣的朋友可以去官网下载

然而正如你可能会想到的,花费超过10年在RPG Maker和拼凑素材的免费同人游戏上,终究不是个事儿。因此,拉姐在今年1月更新了续作的1.66版之后宣告暂停,要调理自己的身体与心态,转去做一款完全属于自己的原创游戏。稍后,拉姐于1月17日发布了用新版RPG Maker制作的试验作品《牛妹与地下城》,4月又抽空给《OZ大乱斗:NS》加入竞技场(数十场高难度战斗),让老玩家在这空窗期里有得打。再之后,就是本周(8月22日)在Steam上架的这部全新作品《劳资的长假》了。

本作的流程并不长,3至4小时可打通一轮──只有一个人和半年左右的开发时间,也不应期待更多。在这个标榜“画风清奇”的短篇作品里,拉姐确实发挥了她本行的美术功底,以及独力制作超过10年的精巧规划能力,做出了一款看上去随意、粗糙,却值得仔细回味的小品。

省略非必要信息的漫画式美工:父母和奶奶的容貌,粗暴地用一个汉字解决,大多数角色也不画眼睛,然而场景里充满年代感的家具、杂物都不马虎

花费一定数量的金钱后,即可解锁隐藏角色G胖,技能设定非常忠实。除了乱入的G胖和主角(就是你)之外,大多数角色都是以前“OZ”系列的熟面孔

本作的主要地图与人物,乃是“无辅助工具纯鼠绘”制作,甚至直线都不拉,全靠手──这是拉姐在剧中的化身(就是幼年的谢拉)所跳戏透露的,令人难以置信。这个年代,用数码绘图板和触控笔来作画是很合理的,但是鼠绘?为什么鼠绘?纪念那段还买不起什么制作工具的岁月?

无论如何,这种特殊的画风,确实和当前市面上的一般作品区隔了开来,而且应该可以说非常应景地表现了上世纪90年代中国大陆地区五、六线城市的风景与名物(不敢确定,是因为那年头我仅在1997年跟旅行团来过一次大陆,此外都只有在电影、电视上看到过)。物品的设计也是满满的童年回忆,有些甚至也能引起我的共鸣──除了录像带、FC黄卡等科技产品,弹力球、彩虹弹簧这些小玩具我也玩过,搞不好当年就是台商卖过来的。

每收集8个收藏品可以提升主角1层能力,每个收藏品都有配图和一段满怀回忆又引人发笑的讲评

除了这些情怀上的细节,在RPG核心的剧情与战斗方面,“OZ”系列是我玩过的游戏里面,把JRPG“剧情演出与战斗环节割裂”这个“特色”玩得最欢乐、最能把“因陋就简”精神发挥到底的作品。“OZ”前作开头,同学打招呼或一言不合?进战斗画面;去街机厅打《拳皇》?进战斗画面,打丘丰凯、陈国汉;军训课?分成两边,进战斗画面。这种彻底乱来的搞法,完全征服了我。本作也延续了这个精神,我们一群三年级的小屁孩,会跟鸡、狗、老鼠、猫、虾战斗;到妈妈逼你去写作业的时候,也是进战斗画面,对手保证让你哈哈大笑,我就不剧透了。

这只鸡有一个很威猛的名字

拉姐在她谈论游戏制作的帖子里曾表示,一款RPG,最重要、最核心的是“数据库”,也就是各种数值上的设定与平衡。“OZ”系列确实将“勇者斗恶龙”一系的JRPG回合制战斗挖掘得很深,而本作是小品,数值就相应精简得多:只有HP、MP、攻击、防御、敏捷5项属性,也不设等级(仅主角有可能成长),并且所有战斗(含Boss战)都能逃跑,打完后也自动回复所有数值。

于是,不想多打的玩家,可以调到简单、正常难度过关就好,也可以跳过许多非必要的挑战;对战斗狂人,拉姐也提供了副本“广电物语”,并且以无等级的设定,让玩家必须聚焦在队伍组合和有限的战术搭配上用功,不能靠肝到满级来去碾压高难度──除非你要刷钱去练G胖的“大减价”。总之,本作的战斗也是老套、简朴、不失难度,也明确提示着这只是个不必太认真的游戏。

“OZ”系列的另一项特色是“跳戏”,即角色会时时出戏来跟你解说这里是怎么画的,吐槽行走图的穿模和偷工减料。换句话说,就是作者、导演会直接覆盖角色的人格来跟我们说话,甚至剧中角色都知道自己是在一场游戏里面。应该说,拉姐在这里也不是特意要玩什么“后设”,而是她选择不像一般创作人那样把自己和剧中角色分开。

通常来说,作者把自己的“本命”和笔下角色联系得太紧密是有危险的,很可能会混淆幻想与现实的界限,对本人和剧情都产生不好的影响,然而相对的,这也会让作者的灵魂更加突显,使戏外和戏内混为一体,起到与我们交心的作用,这就是“OZ”系列以及本作的魅力。

在本作相对简单的故事底下,是独立游戏制作者从10岁立志,一直到现在30多岁还未能有真正成就的“青春血泪”。所以如果没玩过“OZ”前作,或者不在意这些戏外的故事,那么,用一般的标准来评量,这款《劳资的长假》并不是完成度很高的“认真”之作,但如果玩过前作,或看过拉姐的其他作品,对拉姐的故事略有认同,那么,你会在各种“不认真”的表象底下感受到一个令人无限感慨的真实灵魂。

相对于杂乱的平民小区,游戏中还故意把富小姐的家画成了一个中式园林来气人,假山上的字还每次进出都会改变

我从年初开始就想写一篇关于“OZ”系列的大稿,一直拖着无从下笔。这回出了新作,也想借此机会访问一下拉姐,但询问过以后,拉姐婉拒了采访,表示还是想安静地做自己的游戏就好。就我这几年在QQ群里的观察,拉姐的姿态通常比较高冷、比较以吐槽为主,和大家保持着一定的距离,然而在游戏本体里,却会掏心掏肺。大抵这种反差也是一体两面,隐现着一般人对表现和成就的渴望,也隐现着对自己过去一路走来跌跌撞撞的懊恼。

但愿,从这款从头出发的《劳资的长假》开始,拉姐可以真正走上她一直想走的“制作真正游戏”的路,然后能有欣然接受我们采访的一天。在此之前,就请没玩过的朋友,务必要来关注一下“OZ”系列,试试这款满载记忆的新作小品。

仿FC《热血物语》的副本“广电物语”,把“OZ”续作里就读广电大学的主角群拉来客串

Steam传送门

丨陈静:《70亿人》(Steam)

连续两周介绍编程游戏似乎有点奇怪,不过《程序员升职记》续作《70亿人》(7 Billion Humans)恰巧在本周末发售,鉴于前作令我爱不释手,再加上有“程序媛”朋友远程坐阵,我还是打算第一时间开玩。

你要如何给“70亿人”找到一份合适的工作?

游戏的画风、玩法、音乐都与前作一脉相承,但细节方面也有优化。例如前作中的间歇关卡(茶水间)只有简单的演示,也没有语音,本作中则改成了嘲讽味儿十足的小动画,而且具备语音。相比之下,本作对“上班”与“职场”的嘲讽味道更足,这从游戏标题“70亿人”和开场动画中就能看得出来,小动画、角色对白中也有不少这方面的体现。

“如果合作愉快再加上适当的改造,一个电冰箱也可以成为一位中层经理!”

关卡中也不乏嘲讽元素——只要完成任务,小人全体掉进沟里也没关系

当然,游戏的核心还是“编程”。开发团队大概也深谙“由浅入深”的道理,《70亿人》的难度虽然建立在玩家通关《程序员升职记》的基础上,但教学关卡依然十分友好,像我一样零基础的朋友也能简单过关。而它的内核,根据程序媛朋友的观感,也从前作那种并非考虑现实计算机应用、更多体现数学逻辑解谜的玩法,逐渐增加了一些真正计算机编程时需要考虑的内容——如果玩家真想借游戏了解编程,《70亿人》或许比《程序员升职记》更加合适。

大部分关卡中,游戏需要玩家操纵的小人由1个变成了多个,这也暗合现实里计算机由“单线程”到“多线程”转变的过程。为了同时应对多个小人,如何有序、有效地让他们完成任务,“堆栈”“内存回收”“时间片管理法”都被介绍给了玩家——这些专业术语玩家或许并不了解,但在游戏过程中也能不知不觉地掌握一部分入门内容。

游戏中还要给AI修改代码

“if else”之类的代码现实中也经常被使用,程序媛朋友称它为“俄罗斯套娃”

程序媛朋友曾经不止一次和我说起,前作中可以任意使用的“jump”指令,放在现实中,假如有人写代码通篇使用“goto”,那他很有可能会被打……但本作前几关就开始涉及的“if”等语句都是与现实接轨,甚至现在还在使用的东西。联系前作来看,制作团队或许希望玩家在学习编程思维的同时,多多少少也了解一下程序发展的历史。

《70亿人》的关卡数量比起前作也有明显提升,超过60关。在写下这篇推荐时,我还没有通关,而且又不幸地卡在了各个关卡的二星挑战上。不过换个角度看,至少游戏的可玩性得到了保障。

本作的挑战内容由“代码行数”“使用步数”变成了“指令数量”和“速度”,看上去更难了……

由于刚发售不久,《70亿人》还没有提供简体中文版本,不过目前Steam上线的版本内置了繁体中文。开发商Tomorrow Corporation承诺会有更多语言版本支持,有了前作的例子,相信简中并不遥远。

游戏目前不打折,但假如你在本周末(8月26日)购买《70亿人》,就能免费获得一份《程序员升职记》。即使你已经买了,也可以送给亲朋好友,让他们也体验一下编程的乐(láo)趣(lèi)。

Steam传送门

丨熊宇:《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》试玩版(PC)

《古剑奇谭二》的即时战斗让我非常痛苦,所以当看到《古剑奇谭三》宣布要继续即时战斗的时候,我是感到一些担心的。

但在玩过试玩版之后,我感觉就目前体验过的内容来看,游戏的品质超出预期。本作在场景设计、Boss战设计方面让我感觉惊喜,战斗系统也还算过得去——虽然不算优秀,但也不像二代那样令人烦恼了。此外,游戏的生产系统有了不错的苗头,似乎也有望在正式版里设计得有深度,应该有更多东西可玩——当然,这只是目前的推测,一切要以正式版为准。

总体来说,我认为不考虑“国产”两字,《古剑奇谭三》也算是近期值得期待的一款RPG了。

游戏在开场是一段CG剧情,这段过场还不错,它和以前国产仙侠游戏追求的那种炫酷效果不一样,偏向于精致细节的刻画,也注重光线的运用,在国产游戏中算是比较有3A感的一段过场。CG中有神秘角色出场,让我有些好奇接下来的剧情会如何发展。

开场CG中出场的神秘女性

进入游戏后的第一个场景——光明野展现出了一定的设计与美术功底,金黄的地表植被、蓝色的水面与天空、远景的白色雪山,形成了鲜明的色彩对比。另外,相比前作频繁的读取,本作在第一块地图上几乎是无缝衔接的,视野也很开阔。

这块用于新手教学的地图风景极佳

在场景设计上尤其值得一提的是天鹿城的建筑设计,融合了古风与奇幻,虽然有一丝违和感,不过挺好看的。

天鹿城,本作支持N卡的Ansel拍照功能

细节看上去也还不错

从试玩版看,游戏的背景设定怎么说呢……很“古剑”,就是“看似高端炫酷,实则马上要完”的那种熟悉开头。让人想吐槽的地方是,过场动画中角色表情一如既往地呆滞,在初代的时候,还可以结合剧情解释说,百里屠苏性格如此云云……但不能每一代都做这种人设吧。

不知道是不是错觉,我觉得男性角色的人设比女性角色用心些……

游戏的战斗系统相比前代,最大的改变在于战斗是即时发生的,不需要进入专门的战斗场景(除了Boss战)。战斗的手感比二代好非常多,当然这是相比前作而言,如果是跟现今的一线动作游戏比较,还有不少差距。手感相对糟糕的是有关跳跃的部分,跳得很高很违和不说,跳跃的手感也很生硬,还有奇怪的滞空姿势。

闪避功能极大地改善了战斗的体验,轻重攻击组合的设计既简单又富于变化,组合能产生不同的连击。技能的施放则限定在4个栏位上,有这种限制也并不是坏事,重点是要提升技能的设计——目前来看,技能之间的差异性体现得不是很充分,手柄模式下技能按键指示不明确,经常不知道按键对应的技能是什么。

跳跃非常生硬,就像突然做起广播体操

Boss战的设计值得称道,并不是随便乱砍然后无脑QTE终结。第一个Boss是多段式的设计,要经过多场战斗,每场Boss都有不同的行为模式,玩家有一个摸清行为模式再进行攻击的学习过程,并不无聊,也比较容易上手。

尤其值得一提的是游戏的优化,以往的国产游戏里经常出现奇怪的优化现象,常常是在硬件性能极高的PC上也会出现各种问题,但本次试玩版体验十分流畅,GTX 1060没有卡顿的现象,帧数也比较稳定。

目前《古剑奇谭三》试玩版已经在游戏官网开放免费体验,到9月10日结束。试玩版提供了2到3小时的游戏时长,有两场Boss战,在周末抽空体验一下,内容上倒是刚刚好。

丨胡正达:《今晚没开》(Steam)

《今晚没开》的故事发生在平行时空中的英国,脱欧谈判失败后,极右党派成功夺权上台,并公布了“排欧裔政策”,许多祖籍欧洲大陆的英国人被拘捕并流放。游戏主人公就是欧裔英国人中的一员,他也在这场劫难中受到波及,失去了原本优渥的生活条件,不得不打零工勉强度日,而且只有好好工作不惹事,才有继续在英国居留、回到原来生活的城市的机会。

从游戏内的新闻中可以了解故事背景,虽然这个翻译非常一言难尽

在游戏中,玩家扮演的主人公会在酒馆、夜总会、展会的门口做保安,并检查入场人员的身份证,避免自己因工作不到位而被扣钱,这就是游戏的主要玩法。一旦发现对方年龄不符合要求或身份证到期,便要立即制止对方入场,如若不然,便会引起留下隐患。一旦被玩家放入夜店的未成年人被警察逮到,玩家便会罚款;某些极端情况下,还会有恐怖分子身带炸弹混入展会,玩家务必要打起十二分的精神。

主要工作是检查身份证

游戏采用了像素风画面,色调相对阴暗,但细节到位。同时优秀的背景音乐及音效为游戏增色不少,主角家中因久未修缮而时时滴水的浴室,顾客进入夜店瞬间从门内传来的阵阵音乐,都提供了极强的代入感。

人物的生活环境堪忧

在《今晚没开》中,玩家还要经常谨慎地做出选择,比如身份过期的顾客塞钱时是否接受,某些党派人士发出邀请时是否前往,这些选择看似细微,但都会对游戏的最终结局造成不小影响。总之,玩家在做选择时不要犯懒总是没错的。

目前游戏比较大的问题是汉化机翻味道过重,许多故事背景及人物对话都翻译得云里雾里,对玩家理解游戏内容十分不利,制作组已经承诺会在接下来的一段时间内解决这个问题,希望他们会做到吧……对角色扮演类游戏感兴趣的玩家可以观望一下游戏的态势,如果汉化问题得到妥善解决的话,不妨尝试一下这个游戏。

Steam传送门

丨林志伟:《影子战术:将军之刃》(Steam)

从某种意义上来说,《影子战术:将军之刃》和许多国内玩家的童年记忆“盟军敢死队”系列十分相似。在玩法上,两者都是即时潜入类游戏,不过由于现代游戏3D性能的提升,《将军之刃》较之当年的《盟军敢死队》,玩法更加多元化,利用地形的高低差,像《羞辱2》中那种的“立体机动式潜入”玩法也成为了现实。

游戏中存在大量有高低差的地图,让你像一个真正的忍者那样潜入

潜入这种古老的游戏类型,在经过了多年的发展后玩法已经相当成熟了。《将军之刃》虽然不敢自称“潜入类游戏玩法集大成者”,由于体量的限制它也没有“合金装备”系列游戏那样的深度,但是多样化的主角,加之游戏中可以让所有可操作角色同时行动的“影子模式”,也让游戏拥有了很强的可玩性。

游戏中一共有5位可操作角色,多个角色之间的配合都是游戏的重中之重,单个角色一旦暴露,很容易被敌人一波集火带走,因此玩家必须思考每一关的战术和走位。而且这款游戏虽然是即时的,但对于手速和操作的要求却并不是很高,玩家需要的是多进行事先思考(或者是S/L),然后决定怎么行动。在各种特殊关卡条件下,发挥好每一名角色的特性,再运用影子模式打出一套精彩的配合迷惑敌人,便是这款游戏最大的魅力。

每个角色都有各自的用处

现在游戏在Steam平台打折(到下周一结束),游戏本体售价为57元,合集包附带的两款DLC,一个为设定集,另一个为原声OST。

Steam传送门

原文链接:周末玩什么:《雨纪》《劳资的长假》以及《古剑奇谭三》试玩版,多款国产游戏推荐

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

橙光游戏我的邻居是exo吴世勋攻略,exo之呼吸攻略鹿晗,exo呼吸世勋攻略,秀米下载站提供的知识大家可以借鉴参考一下,希望进一步了解《橙光游戏》太难相处中,吴世勋好感度攻略是什么?。

热门文章